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游戲行業(yè)是否進(jìn)入了創(chuàng)業(yè)大時(shí)代?-

發(fā)布于 2025-02-06 21:52:08 作者: 山水蕊

注冊公司是創(chuàng)業(yè)者必須面對的任務(wù)之一。雖然這個(gè)過程可能會有些復(fù)雜,但是只要你按照規(guī)定進(jìn)行操作,你的企業(yè)就可以合法地運(yùn)營。所以接下來,主頁將帶大家認(rèn)識并了解深圳游戲開發(fā)者創(chuàng)業(yè)補(bǔ)貼,希望可以跟你目前的困境指引一些方向。

問題一:游戲行業(yè)是否進(jìn)入了創(chuàng)業(yè)大時(shí)代?-

游戲行業(yè)是否進(jìn)入了創(chuàng)業(yè)大時(shí)代?-

許多年前,還在念大學(xué)的凱蘭·科茨夢想成立一家 游戲 工作室,那時(shí)他經(jīng)常在暑期給 游戲 公司打工,擔(dān)任QA測試員。不過,科茨直到三十幾歲時(shí)才邁出了創(chuàng)業(yè)的第一步。

那時(shí),他已經(jīng)在 游戲 行業(yè)待了14年,積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),即便創(chuàng)業(yè)失敗,再找一份工作也不算什么難事??拼幕貞浾f,當(dāng)突然被前東家黑曜石解雇后,身邊的親人開始鼓勵(lì)他自立門戶?!凹热荒阋恢痹谡?wù)摮闪⒆约旱墓ぷ魇?,那為什么不趁現(xiàn)在呢?”

科茨創(chuàng)辦了Crispy Creative工作室,并開始圍繞自己由來已久的想法來制作 游戲 ?!懊總€(gè)開發(fā)者都會有一些創(chuàng)作的想法?!笨拼恼f,Crispy Creative制作的《漫漫迷途》(A Long Journey to an Uncertain End)就像一部敘事型太空歌劇,玩家在 游戲 中控制一艘宇宙飛船,在五顏六色、墨比斯畫風(fēng)的星球之間穿行,跟隨變裝皇后一起冒險(xiǎn)。

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《漫漫迷途》由黑曜石和Telltale Games的一些前成員制作

科茨認(rèn)為,大型工作室根本不愿碰這類 游戲 ,而Crispy Creative不但允許團(tuán)隊(duì)成員自由發(fā)揮,還會提供 健康 的工作環(huán)境,不必為了趕在截止日期前完成項(xiàng)目而拼命加班。此前,科茨一直對 游戲 公司的高層持批評態(tài)度,所以他希望改變現(xiàn)狀。

“創(chuàng)辦這家工作室已經(jīng)4年了,再過大約6個(gè)月,這就會成為我從事時(shí)間最長的一份工作。我經(jīng)常會想,當(dāng)初為什么不早點(diǎn)出來單干?我賺的錢遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過為 游戲 公司打工,也遠(yuǎn)比過去自由,為什么非得待在那些管理混亂、動蕩不安的大型工作室呢?近段時(shí)間,我和幾位同行聊了聊,他們也考慮這么做?!?/p>

也許, 游戲 行業(yè)正在經(jīng)歷前所未有的巨變。一方面,整個(gè)行業(yè)似乎面臨著整合。今年1月份,微軟宣布收購動視暴雪;短短11天后,索尼宣布收購“光環(huán)”和“命運(yùn)”系列的開發(fā)商Bungie。另一方面, 游戲 行業(yè)也在變得越來越分散,由于對大公司的運(yùn)作方式感到厭倦,許多資深開發(fā)者紛紛離開3A大廠,轉(zhuǎn)而開辟自己的道路。

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Crispy Creative工作室一隅

在 游戲 行業(yè)里,“獨(dú)立”(Indie)這個(gè)詞很容易讓人聯(lián)想到某種美學(xué)——像素畫風(fēng)、低保真圖像(lo-Fi Graphics)、某個(gè)深刻主題或苛刻的機(jī)制。但由于資金來源不同,獨(dú)立工作室也各具規(guī)模,項(xiàng)目的成本和參與人數(shù)也可能差別很大。例如從預(yù)算角度來講,Crispy Creative就像一家與3A大廠對應(yīng)的“Single I”型工作室?!拔覀儓F(tuán)隊(duì)規(guī)模小、事情雜,既要忙著開發(fā)首款 游戲 ,還得兼顧一些外包項(xiàng)目。”科茨說。

與Crispy Creative相比,Gardens則更像一家“Triple I”型工作室,因?yàn)樗@得了大量資金支持。Gardens由一群參與開發(fā)過《風(fēng)之旅人》《塵??诵恰泛汀兑恋稀し移娴挠洃洝返?游戲 的人員聯(lián)合創(chuàng)辦。

另一家工作室Gravity Well的幾位創(chuàng)始人曾供職于《Apex英雄》開發(fā)商重生 娛樂 ,他們說,由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模很大,已經(jīng)不適合被描述為“獨(dú)立”工作室,但Gravity Well仍然擁有獨(dú)立精神,因?yàn)殚_發(fā)人員能牢牢把控創(chuàng)作方向?!拔覀冇心芰ψ龀鲆恍撛陲L(fēng)險(xiǎn)更高的創(chuàng)作決策,優(yōu)先考慮團(tuán)隊(duì) 健康 ,并將 游戲 帶來的大部分利潤與團(tuán)隊(duì)分享?!?/p>

游戲 開發(fā)者是藝術(shù)家,但制作 游戲 是份工作。自從疫情爆發(fā)以來,好像有越來越多的開發(fā)者意識到 游戲 行業(yè)由來已久的剝削員工、強(qiáng)制加班等現(xiàn)象的嚴(yán)重程度?!爱?dāng)面對一場可能導(dǎo)致生命終結(jié)的全球大流行病時(shí),你就會質(zhì)疑自己,究竟有沒有必要為了這些事情而拼命?”科茨說,“因?yàn)槟憧赡芟轮芫蜁凰瓦M(jìn)醫(yī)院,身上插滿管子?!?/p>

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Gardens工作室專注于創(chuàng)作能讓玩家產(chǎn)生真正聯(lián)系的多人 游戲

Gravity Well 游戲 總監(jiān)德魯·麥考伊將自己描述為一個(gè)“正處于康復(fù)中的工作狂”?!袄习鍌兛偸墙o你洗腦,說開發(fā) 游戲 需要激情?!丙溈家琳f,重生 娛樂 并不會強(qiáng)迫員工加班,但也沒有人阻止你這么做……這種工作模式不適合已經(jīng)生兒育女的員工,隨著老員工紛紛離職,公司面臨人才流失。

在《Apex英雄》接近完工的那段時(shí)間里,麥考伊每周工作80個(gè)小時(shí)。長期高強(qiáng)度加班令他精疲力盡,甚至一度考慮離開 游戲 行業(yè)?!霸贕ravity Well,我們對每個(gè)人都非常開放,如果你需要休假,我們這兒有不設(shè)期限的帶薪休假?!丙溈家琳f,“加班現(xiàn)象促使我思考怎樣組建一支團(tuán)隊(duì),以及制定公司的目標(biāo),構(gòu)建價(jià)值觀。加班的弊端遠(yuǎn)大于收益,反而會導(dǎo)致工作效率下降,產(chǎn)品質(zhì)量滑坡?!?/p>

游戲 開發(fā)者還對行業(yè)內(nèi)的其他怪象感到不滿。據(jù)科茨透露,在大型工作室,普通員工的職位晉升機(jī)會非常有限——在黑曜石,獲得“高級”頭銜前,他不得不以辭職相威脅。另外,也存在不少同工不同酬的現(xiàn)象。作為Gardens的執(zhí)行制作人,薩拉·山茨也曾因?yàn)轭愃频睦碛蓛纱坞x開 游戲 行業(yè)。

近些年來,隨著 游戲 收入增長,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模也變得越來越龐大??死锼埂P雷基是Notorious Studios的 游戲 設(shè)計(jì)師,此前為暴雪工作多年。凱雷基說,當(dāng)他在2007年加入暴雪時(shí),《魔獸世界》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的所有人都在同一間辦公室里。如今,這個(gè)團(tuán)隊(duì)擁有20多間辦公室,暴雪在組織員工活動時(shí)甚至不得不向影院租用場地。

Gravity Well官網(wǎng)頂部寫著這樣一句話:“一旦你的團(tuán)隊(duì)規(guī)模超過100人,一切都會改變。”這家工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人喬恩·謝林于2001年進(jìn)入 游戲 行業(yè),在他看來,其實(shí)只要員工超過80人,某些東西就會被破壞,因?yàn)檫@將導(dǎo)致員工之間很難形成融洽的關(guān)系,甚至可能互不認(rèn)識。

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Notorious工作室的假日餅干交換活動

為了吸引經(jīng)驗(yàn)豐富的 游戲 開發(fā)者,Gravity Well承諾不會尋求過度擴(kuò)張,而是會對團(tuán)隊(duì)規(guī)模進(jìn)行限制。Gravity Well的軟件和 游戲 開發(fā)者克里斯蒂娜·波倫茨說,在為任天堂工作期間,她從來沒有在任何一支規(guī)模超過40人的團(tuán)隊(duì)里待過。麥考伊認(rèn)為,重生 娛樂 的規(guī)模也太大了。“剛開始我們只是一支小團(tuán)隊(duì),非常獨(dú)立,可以按照自己喜歡的方式開發(fā)。隨著時(shí)間推移,工作室組建了幾支團(tuán)隊(duì),但當(dāng)它被EA收購后,事情自然不得不發(fā)生變化?!?/p>

在一支由數(shù)百名開發(fā)者組成的團(tuán)隊(duì)里,每個(gè)人都像龐大機(jī)器上的一個(gè)齒輪——“一張電子表格上的無名人士?!丙溈家琳f。山茨則指出,開發(fā)者可能整天都不得不坐在某個(gè)小隔間里畫花花草草,或者整理Excel表格。

另外,創(chuàng)意決策在自上而下的傳播過程中可能被誤解,一線開發(fā)人員可能并不認(rèn)同,甚至覺得高層不配擁有他們的工作?!翱偙O(jiān)們通常不會加班加點(diǎn)工作,等到 游戲 發(fā)售后卻能拿到豐厚的獎(jiǎng)金,而你得祈禱自己不被解雇。”科茨說,“所以你會想,既然這樣,那我們倒不如按照自己的節(jié)奏做 游戲 ,不必去理會那些地位遠(yuǎn)遠(yuǎn)在我們之上、高薪低能的高管?!?/p>

投資回報(bào)率是另一個(gè)問題。發(fā)行商和投資商總是希望盡快回本,而從 歷史 經(jīng)驗(yàn)來看,最穩(wěn)妥的做法是為知名系列開發(fā)新作,或者制作與某款成功產(chǎn)品類似的 游戲 ……總之,最好先找到一款暢銷 游戲 作為參照。所以,當(dāng)《堡壘之夜》大獲成功后,市場上出現(xiàn)了許多戰(zhàn)術(shù)競技 游戲 。

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2021年8月7日,Gravity Well終于有了自己的辦公室,也許它并不大,但卻十分溫馨

很多 游戲 從業(yè)者都熟悉這種體驗(yàn):隨著預(yù)算增加,他們的創(chuàng)造力反而會受到影響,尤其是因?yàn)楫a(chǎn)品本身必須要看起來足夠“高級”——擁有近乎完美的完成度,卻往往缺乏個(gè)性。科茨表示,開發(fā)者不能嘗試一些更奇怪的機(jī)制、更有深度的主題,或者塑造性格更復(fù)雜的角色。相比之下,制作類似于“安慰食品”的某些特定類型 游戲 更容易。

科茨將它們描述為“面向成年人的《羅布樂思》”,而藝術(shù)家、編劇兼非商業(yè) 游戲 開發(fā)者羅伯特·楊說:“有錢人只想要一臺更大、帶有槍的味道的老虎機(jī)?!?/p>

在大型工作室,官僚主義經(jīng)常導(dǎo)致開發(fā)者的創(chuàng)意被打壓??拼幕貞浾f,一位前黑曜石同事經(jīng)常提出“瘋狂的想法”,卻總是被高層否定,久而久之,每個(gè)人都知道不能像他那么做。麥考伊說,動視的開發(fā)者們曾不得不勸說公司高層讓“使命召喚”系列暫時(shí)放棄二戰(zhàn)背景,轉(zhuǎn)而采用更現(xiàn)代的世界觀,之后才做出了備受玩家好評的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。

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德魯·麥考伊在2020年1月離開了重生 娛樂 ,離開了《Apex英雄》項(xiàng)目,這一天讓他真的獲得了“重生”

科茨表示,與自己曾經(jīng)供職的其他工作室類似,他在黑曜石會感受到一種相對溫和的壓力,而發(fā)行商也可能提出各種限制條件,從題材、開發(fā)周期的限制,到害怕激怒特定類型的玩家群體?!斑@源于他們內(nèi)心深處的恐懼,不要得罪玩家,不要得罪那些喜歡這類 游戲 的人?!?/p>

許多開發(fā)者覺得,擺脫上述條條框框的限制變得比以往更容易了。隨著 游戲 開發(fā)門檻下降,開發(fā)者不必再花大量時(shí)間來構(gòu)建引擎,而是可以使用“Unity”或“虛幻”引擎構(gòu)建 游戲 ,或者先制作出原型,然后尋求投資。在這方面,資深開發(fā)者比新手更有優(yōu)勢,因?yàn)樗麄兏煜?游戲 開發(fā)中的預(yù)算規(guī)劃、工作流程。另外,遠(yuǎn)程辦公在疫情推動下變得日益普及,使得小工作室也能在世界范圍內(nèi)招募人才?!斑@比租一間辦公室更便宜。”科茨說。

但更重要的變化是,獨(dú)立工作室變得比過去更容易獲得投資?!熬退闩c5年前相比,無論通過風(fēng)險(xiǎn)投資還是發(fā)行商,你能獲得的資金都是天文數(shù)字?!丙溈家琳f。

2020年,風(fēng)險(xiǎn)投資公司對 游戲 初創(chuàng)工作室投資總額達(dá)到47億美元,與2019年相比增長了193%。隨著微軟收購動視暴雪,“元宇宙”成了 科技 領(lǐng)域的熱門話題,小型工作室的價(jià)值還將繼續(xù)上升?!禔mong Us》《糖豆人:終極淘汰賽》《英靈神殿》等 游戲 的成功表明,獨(dú)立工作室也能與3A大廠競爭——如果你擁有它們的開發(fā)團(tuán)隊(duì),就能賺到一大筆錢。

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《糖豆人:終極淘汰賽》是爆款獨(dú)立 游戲 的典型模板,Twitch觀看者一度爆棚

雖然獨(dú)立工作室可以向發(fā)行商尋求資金,但Gravity Well聯(lián)合創(chuàng)始人謝林認(rèn)為,風(fēng)險(xiǎn)投資商更適合 游戲 行業(yè)。風(fēng)投渴望尋找爆款 游戲 ,而不僅僅追求收支平衡,所以往往更愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),為那些敢于創(chuàng)新的團(tuán)隊(duì)提供投資。

不過也有人認(rèn)為,“獨(dú)立”一詞在 游戲 行業(yè)已經(jīng)被濫用,被很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)用作吸引投資的旗號?!白鳛橐幻巧虡I(yè) 游戲 開發(fā)者,我覺得‘獨(dú)立’的內(nèi)涵關(guān)乎藝術(shù),以及通過 游戲 來表達(dá)自己,并 探索 新的游玩方式?!绷_伯特·楊說。但如今,“獨(dú)立”變得更像一個(gè)營銷術(shù)語,經(jīng)常被用來描述研發(fā)預(yù)算低于3A大作的項(xiàng)目。

楊指出,非商業(yè) 游戲 的融資渠道仍然非常有限,因?yàn)楹茈y說服藝術(shù)機(jī)構(gòu)相信 游戲 具有文化價(jià)值,值得贊助。2019年,楊曾在接受《紐約客》雜志采訪時(shí)表示,與電影行業(yè)類似, 游戲 業(yè)應(yīng)當(dāng)努力發(fā)展“藝術(shù)和文化平臺,組織節(jié)日巡回展覽”,此外,“讓資助機(jī)構(gòu)相信, 游戲 的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)不局限于銷售數(shù)字”。

然而在疫情之下, 游戲 行業(yè)幾乎不可能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)?!巴ㄟ^現(xiàn)場活動和線下節(jié)日,我們有機(jī)會改變大眾對 游戲 的看法,將 游戲 視為公共產(chǎn)品,以及個(gè)人表達(dá)的一種重要形式,從而嘗試培養(yǎng)不同類型的受眾?!睏钫f,“但自從疫情爆發(fā)以來,我們在這方面很可能出現(xiàn)了倒退。”

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微軟收購“腦航員”系列開發(fā)者Double Fine Productions,算是一個(gè)發(fā)行商善待獨(dú)立開發(fā)者的例子

而在商業(yè) 游戲 領(lǐng)域,由于大型公司擁有許多暢銷的系列產(chǎn)品,整合趨勢似乎不可避免。對于是否接受大公司收編,獨(dú)立開發(fā)者的想法非常復(fù)雜:一方面,許多開發(fā)者害怕失去創(chuàng)作自由或工作室文化,但另一方面,他們又很難拒絕巨額支票。

在 游戲 行業(yè)的 歷史 上,資深開發(fā)者離開大廠另立門戶的故事很常見:1979年,一群雅達(dá)利開發(fā)者就在離職后創(chuàng)辦了動視。許多年前,科茨在他的畢業(yè)論文中為初代iPhone制作了一款 游戲 ,這幫助他入職了一家小工作室。那家工作室后來被動視收購,而動視又即將成為微軟的一部分。

無論如何,科茨對Crispy Creative現(xiàn)在的狀態(tài)感到滿意?!拔覀冊谶@里可以制作一些非常奇怪的東西。如果我們能收回最初的投資, 游戲 能實(shí)現(xiàn)收支平衡,那就太棒了。這表明我們有能力制作 游戲 ,并從中賺錢,還會為我們制作下一款 游戲 推開大門。在那時(shí)候,我們可以向大型發(fā)行商推銷我們的創(chuàng)意,尋求更高的預(yù)算。我們一步一個(gè)腳印地往前走,正在不斷成長?!?/p>

本文編譯自:arstechnica.com

原文標(biāo)題:《How the games industry shake-up could play out》

原作者:WILL BEDINGFIELD

問題二:游戲創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書

游戲創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書

在我們平凡的日常里,越來越多人會去使用創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書,創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書是一份全方位的項(xiàng)目計(jì)劃。一般創(chuàng)業(yè)計(jì)劃書是怎么制定的呢?以下是我整理的游戲創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書,歡迎閱讀與收藏。

游戲創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書1

1.游戲綜述

1.1游戲概述

這是一款融合中國歷史奇幻小說歷史故事等背景,突破單一世界設(shè)定,創(chuàng)造出真實(shí)虛擬大世界構(gòu)架的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲(MMORPG)。本游戲以清新亮麗的唯美風(fēng)格為游戲畫面,以人族之間的沖突為游戲基調(diào),強(qiáng)調(diào)創(chuàng)造一個(gè)讓玩家互動生活的虛擬世界,鼓勵(lì)玩家之間的交流、對抗,實(shí)現(xiàn)以玩家為游戲真正創(chuàng)造者的目的。

本游戲設(shè)定修仙類:分為神界和魔界,本游戲不受門派限制,成仙入魔全憑玩家自己的素質(zhì)和修養(yǎng)來決定,我們在系統(tǒng)中設(shè)定角色修為系統(tǒng)。當(dāng)然修為高的自然拔地升仙,修為低成魔或是妖,我們還在系統(tǒng)中設(shè)置了不同經(jīng)商系統(tǒng),可以說我們的經(jīng)商是要求玩家自己出海(進(jìn)貨、鋪貨、經(jīng)營),經(jīng)營:分為兩種,30級是以自主經(jīng)營,也就是說擺地?cái)偟?0級經(jīng)營是以商鋪性質(zhì),我們要到商會去申請店面,而且可以雇傭其他玩家或NPC作為小工來幫你賺錢,這點(diǎn)就是和目前所有游戲的不同之處我們以現(xiàn)實(shí)化和人性化打造一款我們中國自己的游戲。當(dāng)然還有游戲中為了讓游戲更加有趣我們設(shè)定的劇情中還有劫商、劫鏢、托鏢、以及劫號。都是和現(xiàn)在市面上見到的游戲有很大的不同,我想如果這款游戲出臺后會招到全國百萬玩家的親睞。也會獨(dú)斷整個(gè)網(wǎng)絡(luò)游戲市場。

1.2美術(shù)風(fēng)格

采用支持多種解析度模式,16位和32位色深的斜向45度的2D奇幻風(fēng)格的美術(shù)風(fēng)格。

中式世界采用列國紛爭的形式,以歐洲中世紀(jì)多個(gè)人族獨(dú)立并彼此沖突的歷史背景為設(shè)計(jì)思路,通過表現(xiàn)各個(gè)領(lǐng)土獨(dú)特的清新畫面風(fēng)格,勾勒出一幅虛幻的歐洲黑暗時(shí)代為設(shè)計(jì)基礎(chǔ)的時(shí)代風(fēng)情。

東方世界采用傳統(tǒng)的江湖動蕩,朝野沖突,正邪對立的設(shè)計(jì)形式,相對來說美術(shù)風(fēng)格比較統(tǒng)一,將以厚重的傳統(tǒng)東方審美觀念的美術(shù)風(fēng)格來表現(xiàn)一個(gè)基于中國宋明時(shí)期為背景基調(diào)的虛幻古代東方世界。

1.3目標(biāo)用戶

年齡層:18-28歲的年輕用戶

地域:在開發(fā)一級城市用戶的基礎(chǔ)上,兼顧不具備良好硬件條件的二、三級城市用戶。

第一目標(biāo)玩家群:2D國戰(zhàn)類網(wǎng)游《龍族》(約20萬)

第二目標(biāo)玩家群:已經(jīng)免費(fèi)運(yùn)營的2D傳統(tǒng)網(wǎng)游《傳奇》(未確切統(tǒng)計(jì)具體數(shù)量)

1.4游戲特點(diǎn)

整個(gè)游戲?qū)@“戰(zhàn)爭”為核心內(nèi)容展開,以玩家與玩家之間的自由交互爭斗為設(shè)計(jì)目標(biāo),讓成就型、探索型、交流型玩家在游戲中都有明確的定位和作用,充分營造出一個(gè)真實(shí)、可信、驚險(xiǎn)、刺激的虛擬環(huán)境。

1.玩法特點(diǎn)

多種規(guī)劃和層次的戰(zhàn)爭類型,特殊的全服軍團(tuán)戰(zhàn)設(shè)計(jì),將一般網(wǎng)絡(luò)游戲中的斗“勇”提升到斗“智”的層面,玩家不但要親自參與一線作戰(zhàn),還要在戰(zhàn)略上分析戰(zhàn)場變化,做出策略調(diào)整。各類技能和裝備,也分為個(gè)人戰(zhàn)斗和軍團(tuán)作戰(zhàn)的不同類型。一場戰(zhàn)爭的勝利,將充分體現(xiàn)玩家運(yùn)籌帷幄及統(tǒng)合調(diào)配的能力,極大提升成玩家的游戲成就感。這增加了整個(gè)游戲的對抗性和刺激性,并在玩法上體現(xiàn)了充分的自由度,使游戲更具有可玩性,同時(shí)也增加了玩家之間的協(xié)作及交流,提升了游戲粘著度。

2.技術(shù)特點(diǎn)

先進(jìn)的可負(fù)載大量用戶的2D構(gòu)架技術(shù),創(chuàng)造出超大無縫地圖,讓整個(gè)游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù),并能極大限度的單組服務(wù)器承栽多人,實(shí)現(xiàn)大規(guī)模戰(zhàn)爭。同時(shí),也可以讓游戲的不同版本之間交流互通,在創(chuàng)造出中式世界后,可以很快創(chuàng)造出東方版本,并通過交流服務(wù)器組,讓兩個(gè)版本之間的玩家可以交流互通,使游戲具有無限可擴(kuò)展性,極大豐富了游戲內(nèi)容及玩點(diǎn),充分吸引玩家。

3.設(shè)計(jì)特點(diǎn)

獨(dú)立的競技服務(wù)器設(shè)計(jì),可以讓玩家調(diào)用不同游戲版本中ID,進(jìn)行以多人對抗為玩點(diǎn)的純粹競技類游戲和其他休閑類游戲。該設(shè)計(jì)可以充分調(diào)用游戲資源,讓玩家享受到一張點(diǎn)卡,數(shù)款游戲的實(shí)惠,讓游戲更具有競爭力。同時(shí)也可以將游戲裝備、道具剝離出來,創(chuàng)造更多的贏利點(diǎn),增加運(yùn)營利潤。

4.其他特點(diǎn)

整個(gè)游戲世界豐富多彩,充滿變數(shù)。陰森的地洞、隱秘的小路以及險(xiǎn)峻的關(guān)卡增加了探索型玩家的探索區(qū)域,分布在整張地圖上的隱秘寶藏,更是讓玩家有無窮的探索樂趣。而通過復(fù)雜的收集、探索和解謎讓他們能夠發(fā)現(xiàn)通往敵國的秘密通道,并以此改變一場戰(zhàn)爭的勝負(fù)。這提升了玩家在游戲中的存在感,很好的使他們?nèi)谌胝麄€(gè)游戲的世界設(shè)定及氛圍中。另外游戲?qū)⒁载S富的生活技能,釀造一個(gè)有特色的后勤補(bǔ)給系統(tǒng)。該系統(tǒng)將以大量的休閑小游戲,如釣魚、采集等等,替代單純的打怪升級,營造出一個(gè)輕松和諧的游戲環(huán)境。而該系統(tǒng)的產(chǎn)出將直接關(guān)系到戰(zhàn)爭的進(jìn)行,沒有后勤補(bǔ)給的人族將面臨糧草不濟(jì),無法戰(zhàn)斗的境地。給予玩家閑暇時(shí)的更多樂趣。

2.游戲設(shè)計(jì)說明

2.1游戲類型定位

盡管由于《泡泡堂》等休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的成功,帶來國內(nèi)休閑網(wǎng)絡(luò)游戲制作的高潮,但必須看到,休閑網(wǎng)絡(luò)游戲的游戲模式較為單一,對于單個(gè)玩家的粘著度也較低,其成功往往是建立在基礎(chǔ)用戶群的人氣之上的。迄今為止,尚沒有一款休閑網(wǎng)絡(luò)游戲可以在運(yùn)營公司缺乏基礎(chǔ)用戶群的情況下獲得成功。

與休閑網(wǎng)絡(luò)游戲類似的是類網(wǎng)絡(luò)游戲,相比之下則更加依賴于基礎(chǔ)用戶群的龐大,在目前聯(lián)眾、邊鋒、QQ三分天下,各種中小平臺蜂擁而上的情況下,要再來慢慢培養(yǎng)

基礎(chǔ)用戶群,則無異于癡人說夢。此外,休閑類游戲技術(shù)門檻過低,中小游戲企業(yè)無法阻止自己的創(chuàng)意乃至作品被大公司輕易模仿和剽竊。

至于手機(jī)游戲,由于3G標(biāo)準(zhǔn)尚不明確,其市場前景、贏利模式等均不明朗,整個(gè)手機(jī)游戲開發(fā)市場恍若水中月鏡中花。以至于開發(fā)者只能寄希望于通過出售團(tuán)隊(duì)或是二期融資來換取利潤。

從目前絡(luò)游戲市場的用戶群分布來看,MMORPG仍然占據(jù)著網(wǎng)絡(luò)游戲市場的主流地位,受眾龐大,而MMORPG在世界構(gòu)架的豐富性、游戲模式的多樣性以及由玩家角色成長所帶來的粘著度,更是其他類型網(wǎng)絡(luò)游戲所無可比擬的。可以毫不夸張地說中國玩家仍然衷情于MMORPG,而對于MMORPG所營造的奇幻世界,也具有廣泛的接受度,并可以形成切實(shí)的代入感,

因此,從游戲類型上來說,制作奇幻背景的MMORPG是最符合市場需要的選擇。

2.2游戲玩法定位

目前世面上的大部分MMORPG網(wǎng)絡(luò)游戲的設(shè)計(jì)理念無非是兩個(gè):傳統(tǒng)《傳奇》的單純打怪練級模式和《魔獸世界》的任務(wù)副本模式。單純打怪練級的模式推出已經(jīng)有很多年了,很難發(fā)展出新的變化來,而任務(wù)副本模式需要不斷的更新游戲內(nèi)容,兩個(gè)模式即使制作的再好,也很難和市場上的同類產(chǎn)品比較,那么我們游戲產(chǎn)品的特色在哪里哪?

傳統(tǒng)游戲模式的缺陷在于,讓玩家和電腦控制的AI互動,即人和機(jī)器斗。電腦的智力是有限的,是有規(guī)律可尋的,并且相關(guān)的AI模式都是游戲制作者制作的。實(shí)際點(diǎn)來說,玩家和電腦AI互相動的游戲,就是成千上萬的玩家與幾十個(gè)游戲設(shè)計(jì)者的較智過程,雖然游戲設(shè)計(jì)者有著控制游戲規(guī)則的`優(yōu)勢,但是時(shí)間一長,相關(guān)規(guī)律和模式必定會被玩家所熟悉,畢竟幾十個(gè)人是無法和幾千幾萬人比較智慧的,那么游戲的內(nèi)容也就會被玩家厭倦。這時(shí)候只有不斷更新游戲內(nèi)容,推陳出新,才能繼續(xù)吸引玩家游戲,但是反觀國內(nèi)游戲公司的人力和物力,鮮有公司可以持續(xù)不斷的更新游戲,這就造成了游戲產(chǎn)品的較短生命周期。“與人斗其樂無窮。”

這就是我們游戲的設(shè)計(jì)優(yōu)勢,為什么那么說,通過對3C,CS這類競技游戲,我們發(fā)現(xiàn)這些游戲中的玩家?guī)缀跬耆珱]有和電腦對抗的過程,游戲規(guī)則也非常簡單,場景也很小,為什么能夠吸引大量用戶投入大量時(shí)間,關(guān)鍵在于這些游戲的主要玩法是通過玩家間的相互對抗來產(chǎn)生的,當(dāng)對手是實(shí)際的玩家,相互間智慧的較量,在一個(gè)簡單系統(tǒng)設(shè)計(jì)下,就能由玩家演變出各類多樣玩法來,這樣的設(shè)計(jì)在資源消耗和吸引力上,都不是傳統(tǒng)產(chǎn)品能相比較的。在具備了這個(gè)理念基礎(chǔ)后,我們來比較一款比較老舊的網(wǎng)絡(luò)游戲所產(chǎn)生的效益,2D對抗類網(wǎng)絡(luò)游戲《龍族》是一款比傳奇還要古老的的網(wǎng)絡(luò)游戲,并且在程序方面有致命設(shè)計(jì)錯(cuò)誤:玩家可以通過簡單工具在本地修改人物數(shù)據(jù)。但是就是這一款古老游戲,從2000年運(yùn)營至今,還保持著數(shù)萬用戶,并且2000人的在短短幾個(gè)月間能獲利數(shù)十萬。這就是對抗類游戲的魅力所在。

那么回到我們的項(xiàng)目中來,我們將設(shè)計(jì)一款以殺怪練級和任務(wù)副本為輔,以多層次大規(guī)模的各類戰(zhàn)爭戰(zhàn)對抗為主的MMRPG網(wǎng)絡(luò)游戲。

2.3美術(shù)風(fēng)格定位

首先,國內(nèi)3D技術(shù)與國外相比明顯落后,技術(shù)上的落后導(dǎo)致在具體游戲設(shè)計(jì)上處處受限,使得3D游戲的游戲性反而大打折扣。相反,國內(nèi)外2D技術(shù)差距很小,存在的技術(shù)瓶

頸少,設(shè)計(jì)開發(fā)的自由度要大大優(yōu)于3D游戲,尤其是本游戲需要頻繁出現(xiàn)大規(guī)模玩家戰(zhàn)爭是目前3D技術(shù)無法實(shí)現(xiàn)的。

其次,從制作成本上來說,3D游戲在資金與人員上的投入要遠(yuǎn)大于2D游戲,國內(nèi)的各家大型開發(fā)公司之所以全力投入,希望在目前國內(nèi)沒有出現(xiàn)一款優(yōu)秀3D游戲的情況下,來確立自己在游戲開發(fā)行業(yè)中旗手的地位,而此時(shí),中小游戲企業(yè)如果貿(mào)然投入,顯然是不自量力。

第三,2D與3D,本身并沒有高低之分,3D游戲的玩家并不意味著就會拒絕玩2D游戲,而事實(shí)上,精美的2D手繪風(fēng)格畫面,對玩家來說仍然非常具有吸引力,其表現(xiàn)并不亞于任何3D游戲(更何況國內(nèi)3D游戲的畫面往往還慘不忍睹),重要的是,玩家還不必為電腦配置是否勝任而擔(dān)心,因此說,2D游戲仍然擁有龐大的用戶受眾群,特別是在相對電腦配置較為滯后的二、三級城市網(wǎng)吧和無自主收入的學(xué)生群體中。

目前,早期的2D網(wǎng)絡(luò)游戲因運(yùn)營時(shí)間過長,已經(jīng)低迷;而當(dāng)前國內(nèi)主要開發(fā)公司又專注于3D游戲開發(fā),以至于2D網(wǎng)絡(luò)游戲市場出現(xiàn)巨大空白,而此時(shí),如果能出現(xiàn)一款出色的2D網(wǎng)絡(luò)游戲,其市場潛力可想而知,相對于投資大、周期長、競爭激烈的3D游戲開發(fā)市場,2D網(wǎng)絡(luò)游戲的開發(fā)前景更為廣闊。

由于目前機(jī)器硬件水平的提高,我們完全可以打破傳統(tǒng)2D設(shè)計(jì)的局限,制作出支持超大解析度和高色深的2D游戲,并且采用幾年前由于被硬件性能所局限的多種先進(jìn)技術(shù),制作出一款具有更多技術(shù)含量的2D游戲。

2.4游戲制作團(tuán)隊(duì)和相關(guān)渠道

1.基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì)人員(6人)

通過在網(wǎng)絡(luò)游戲制作行業(yè)的長年工作,我們集中了一批志同道合的業(yè)內(nèi)朋友,作為我們的開發(fā)團(tuán)隊(duì)的技術(shù)核心。目前七人的基礎(chǔ)團(tuán)隊(duì)中,擁有策劃兩名,美術(shù)兩名,程序兩名的強(qiáng)大實(shí)力,他們中有的是歷史碩士,有的是作家協(xié)會的成員,有的是美院的講師,有的獲得過國際大賽的金獎(jiǎng),各個(gè)實(shí)力不俗。平均年齡在25-29歲之間,既有年輕人充沛的活力和敏銳的游戲感知,又有著創(chuàng)作激情和穩(wěn)重工作態(tài)度。更重要的是,我們的團(tuán)隊(duì)成員之間都是有著多年合作經(jīng)驗(yàn)的,并且共同開發(fā)過多款網(wǎng)絡(luò)游戲。是一支技術(shù)過硬,合作密切的強(qiáng)大技術(shù)隊(duì)伍。

2011年組成團(tuán)隊(duì)途徑5年時(shí)間,曾經(jīng)和巨人網(wǎng)絡(luò)共同開發(fā)《征途2》后期制作是由我們團(tuán)隊(duì)制作完成的,2016年啟動我們自己的網(wǎng)絡(luò)游戲項(xiàng)目。

2.相關(guān)渠道

由于在相關(guān)行業(yè)的長期工作,作為創(chuàng)造自身事業(yè)的有心人,我們團(tuán)隊(duì)中積累了不少相關(guān)行業(yè)的渠道資源,其中和游戲開發(fā)和運(yùn)營相關(guān)的有以下這些:

行業(yè)人力資源:我們團(tuán)隊(duì)成員在各自相關(guān)領(lǐng)域有著寬廣的人脈基礎(chǔ),很容易就能發(fā)展到相關(guān)的優(yōu)秀技術(shù)力量。

點(diǎn)卡銷售渠道:我們的成員中,有的和各大點(diǎn)卡發(fā)行商也著多年的良好關(guān)系,能夠迅速的展開點(diǎn)卡渠道的鋪設(shè)。

ISP接入商渠道:我們和江蘇地區(qū)最大的電信ISP接入商以及全國地區(qū)的網(wǎng)通有著良好的接觸,將來能夠很快的在南北同時(shí)推光和運(yùn)營我們的產(chǎn)品。

基礎(chǔ)推廣渠道:我們在江蘇的地方性門戶網(wǎng)站,全國的奇幻類文學(xué)站點(diǎn),浙江地區(qū)的一二級城市的網(wǎng)吧,日照地區(qū)的網(wǎng)通宣傳網(wǎng)絡(luò)等等一系列相關(guān)宣傳推廣渠道都有良好關(guān)系,可以迅速的為產(chǎn)品打開市場。

其他相關(guān)渠道:行業(yè)的多年經(jīng)驗(yàn)使得我們的成員在行業(yè)各方面都有著一定聯(lián)系,能夠非常有效的展開各項(xiàng)工作。

3.開發(fā)進(jìn)度規(guī)劃

根據(jù)項(xiàng)目進(jìn)程保持團(tuán)隊(duì)規(guī)模調(diào)整。

通過一系列的制度培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)文化與規(guī)范設(shè)計(jì)流程。

通過基準(zhǔn)線的掌控與里程碑的設(shè)置把握時(shí)間及提升團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗力。

游戲創(chuàng)新創(chuàng)業(yè)項(xiàng)目計(jì)劃書2

一、公司簡介

本公司是一家由一群對游戲有興趣的人組成,我們不求企業(yè)有多好,即使我們只有一個(gè)團(tuán)隊(duì),但我們也要打造出屬于我們的游戲,因?yàn)槲覀儗τ螒蛴兄?dú)特的感情。

本公司主要經(jīng)營RPG游戲,目前我公司正在籌備關(guān)于《炎黃戰(zhàn)亂》的開發(fā)與設(shè)計(jì)。我公司的經(jīng)營宗旨是:游戲愛好者的高滿意度、股東的高回報(bào)率、員工的廣闊發(fā)展空間。

二、行業(yè)分析

1.在過去五年中,該行業(yè)的銷售總額是多少?

網(wǎng)絡(luò)游戲一向是國內(nèi)運(yùn)營商圈錢的重中之重,盡管為了留住用戶,他們紛紛打出免費(fèi)招,不過羊毛出在羊身上,錢只不過換了一個(gè)方向流進(jìn)他們口袋。據(jù)易觀國際的調(diào)查,中國的網(wǎng)絡(luò)游戲今年上半年第一季度的市值就達(dá)到25.6億人民幣,上升了26%。

2.該行業(yè)預(yù)計(jì)的增長率如何?

現(xiàn)在網(wǎng)絡(luò)游戲極度盛行,涌現(xiàn)大量玩家。大部分玩家都想自己在游戲中出人頭地,擁有大量游戲幣,極品游戲道具或很高的等級,但他們又往往沒有足夠的時(shí)間和精力來完成這些目標(biāo),于是,我們公司應(yīng)運(yùn)而生了。該行業(yè)走勢良好,預(yù)計(jì)在一年半年內(nèi)可賺回成本,之后便可轉(zhuǎn)虧為盈。

3.在過去3年中,該行業(yè)有多少新進(jìn)入的公司?

嗶嗶曼首款原創(chuàng)國產(chǎn)休閑游戲,獨(dú)創(chuàng)的陷井戰(zhàn)斗模式碧雪情天《碧雪情天》是一款即時(shí)網(wǎng)絡(luò)RPG,擁有漂亮的中國風(fēng)味游戲畫面,簡單上手的游戲操作,華麗的人物技能等特點(diǎn)

傳奇世界由盛大公司自我研發(fā)的2D網(wǎng)游,和熱血傳奇類似,擁有道士戰(zhàn)士法師三個(gè)職業(yè),游戲非常平衡。

熱血傳奇熱血傳奇,堪稱網(wǎng)游玩家無人不曉的一代經(jīng)典,分道士、戰(zhàn)士、法師三個(gè)職業(yè)。

彩虹冒險(xiǎn)《彩虹冒險(xiǎn)(SP)》是利用網(wǎng)絡(luò)與其他用戶形成實(shí)時(shí)對戰(zhàn)的在線動作游戲,提供了獨(dú)特屬性的武器和8位清新可愛的主角色,玩家進(jìn)行戰(zhàn)術(shù)性的即時(shí)對戰(zhàn)。

超級舞者《超級舞者》是久游匯集國內(nèi)精英設(shè)計(jì)開發(fā)團(tuán)隊(duì),自主研發(fā)的一款3D網(wǎng)絡(luò)音樂舞蹈游戲。

4.該行業(yè)最近有什么新產(chǎn)品上市?

《夢幻聊齋》、《蜀門》《創(chuàng)世西游》等

5.最近的競爭者是誰?

根據(jù)企業(yè)綜合實(shí)力排名:第一名盛大集團(tuán)第二名網(wǎng)易第三名騰訊第四名征途網(wǎng)絡(luò)第五名九城

6.你的企業(yè)經(jīng)營如何才能超過該競爭者?

由于剛剛進(jìn)入市場我們企業(yè)醉缺乏的應(yīng)該是知名度,首先要有一款粘度較大的游戲開發(fā)出來,讓客戶注意到該公司。游戲要思路新穎,可以以當(dāng)下流行的電影等題材,并且游戲主題要貼近人們的想象,界面要逼真等等,最重要的是要與時(shí)俱進(jìn)。

7.你的每個(gè)競爭者的銷售額是在增長、下降、還是保持穩(wěn)定?

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問題三:游戲行業(yè)是否進(jìn)入了創(chuàng)業(yè)大時(shí)代?-

許多年前,還在念大學(xué)的凱蘭·科茨夢想成立一家 游戲 工作室,那時(shí)他經(jīng)常在暑期給 游戲 公司打工,擔(dān)任QA測試員。不過,科茨直到三十幾歲時(shí)才邁出了創(chuàng)業(yè)的第一步。

那時(shí),他已經(jīng)在 游戲 行業(yè)待了14年,積累了豐富的經(jīng)驗(yàn),即便創(chuàng)業(yè)失敗,再找一份工作也不算什么難事。科茨回憶說,當(dāng)突然被前東家黑曜石解雇后,身邊的親人開始鼓勵(lì)他自立門戶?!凹热荒阋恢痹谡?wù)摮闪⒆约旱墓ぷ魇遥菫槭裁床怀矛F(xiàn)在呢?”

科茨創(chuàng)辦了Crispy Creative工作室,并開始圍繞自己由來已久的想法來制作 游戲 。“每個(gè)開發(fā)者都會有一些創(chuàng)作的想法?!笨拼恼f,Crispy Creative制作的《漫漫迷途》(A Long Journey to an Uncertain End)就像一部敘事型太空歌劇,玩家在 游戲 中控制一艘宇宙飛船,在五顏六色、墨比斯畫風(fēng)的星球之間穿行,跟隨變裝皇后一起冒險(xiǎn)。

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《漫漫迷途》由黑曜石和Telltale Games的一些前成員制作

科茨認(rèn)為,大型工作室根本不愿碰這類 游戲 ,而Crispy Creative不但允許團(tuán)隊(duì)成員自由發(fā)揮,還會提供 健康 的工作環(huán)境,不必為了趕在截止日期前完成項(xiàng)目而拼命加班。此前,科茨一直對 游戲 公司的高層持批評態(tài)度,所以他希望改變現(xiàn)狀。

“創(chuàng)辦這家工作室已經(jīng)4年了,再過大約6個(gè)月,這就會成為我從事時(shí)間最長的一份工作。我經(jīng)常會想,當(dāng)初為什么不早點(diǎn)出來單干?我賺的錢遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過為 游戲 公司打工,也遠(yuǎn)比過去自由,為什么非得待在那些管理混亂、動蕩不安的大型工作室呢?近段時(shí)間,我和幾位同行聊了聊,他們也考慮這么做?!?/p>

也許, 游戲 行業(yè)正在經(jīng)歷前所未有的巨變。一方面,整個(gè)行業(yè)似乎面臨著整合。今年1月份,微軟宣布收購動視暴雪;短短11天后,索尼宣布收購“光環(huán)”和“命運(yùn)”系列的開發(fā)商Bungie。另一方面, 游戲 行業(yè)也在變得越來越分散,由于對大公司的運(yùn)作方式感到厭倦,許多資深開發(fā)者紛紛離開3A大廠,轉(zhuǎn)而開辟自己的道路。

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Crispy Creative工作室一隅

在 游戲 行業(yè)里,“獨(dú)立”(Indie)這個(gè)詞很容易讓人聯(lián)想到某種美學(xué)——像素畫風(fēng)、低保真圖像(lo-Fi Graphics)、某個(gè)深刻主題或苛刻的機(jī)制。但由于資金來源不同,獨(dú)立工作室也各具規(guī)模,項(xiàng)目的成本和參與人數(shù)也可能差別很大。例如從預(yù)算角度來講,Crispy Creative就像一家與3A大廠對應(yīng)的“Single I”型工作室?!拔覀儓F(tuán)隊(duì)規(guī)模小、事情雜,既要忙著開發(fā)首款 游戲 ,還得兼顧一些外包項(xiàng)目。”科茨說。

與Crispy Creative相比,Gardens則更像一家“Triple I”型工作室,因?yàn)樗@得了大量資金支持。Gardens由一群參與開發(fā)過《風(fēng)之旅人》《塵埃克星》和《伊迪·芬奇的記憶》等 游戲 的人員聯(lián)合創(chuàng)辦。

另一家工作室Gravity Well的幾位創(chuàng)始人曾供職于《Apex英雄》開發(fā)商重生 娛樂 ,他們說,由于團(tuán)隊(duì)規(guī)模很大,已經(jīng)不適合被描述為“獨(dú)立”工作室,但Gravity Well仍然擁有獨(dú)立精神,因?yàn)殚_發(fā)人員能牢牢把控創(chuàng)作方向。“我們有能力做出一些潛在風(fēng)險(xiǎn)更高的創(chuàng)作決策,優(yōu)先考慮團(tuán)隊(duì) 健康 ,并將 游戲 帶來的大部分利潤與團(tuán)隊(duì)分享?!?/p>

游戲 開發(fā)者是藝術(shù)家,但制作 游戲 是份工作。自從疫情爆發(fā)以來,好像有越來越多的開發(fā)者意識到 游戲 行業(yè)由來已久的剝削員工、強(qiáng)制加班等現(xiàn)象的嚴(yán)重程度。“當(dāng)面對一場可能導(dǎo)致生命終結(jié)的全球大流行病時(shí),你就會質(zhì)疑自己,究竟有沒有必要為了這些事情而拼命?”科茨說,“因?yàn)槟憧赡芟轮芫蜁凰瓦M(jìn)醫(yī)院,身上插滿管子?!?/p>

游戲行業(yè)是否進(jìn)入了創(chuàng)業(yè)大時(shí)代?" img_height="425" img_width="700" data-src="//imgq7.q578.com/ef/0321/2a207b3dc89c179b.jpg" src="/a2020/img/data-img.jpg">

Gardens工作室專注于創(chuàng)作能讓玩家產(chǎn)生真正聯(lián)系的多人 游戲

Gravity Well 游戲 總監(jiān)德魯·麥考伊將自己描述為一個(gè)“正處于康復(fù)中的工作狂”。“老板們總是給你洗腦,說開發(fā) 游戲 需要激情?!丙溈家琳f,重生 娛樂 并不會強(qiáng)迫員工加班,但也沒有人阻止你這么做……這種工作模式不適合已經(jīng)生兒育女的員工,隨著老員工紛紛離職,公司面臨人才流失。

在《Apex英雄》接近完工的那段時(shí)間里,麥考伊每周工作80個(gè)小時(shí)。長期高強(qiáng)度加班令他精疲力盡,甚至一度考慮離開 游戲 行業(yè)?!霸贕ravity Well,我們對每個(gè)人都非常開放,如果你需要休假,我們這兒有不設(shè)期限的帶薪休假?!丙溈家琳f,“加班現(xiàn)象促使我思考怎樣組建一支團(tuán)隊(duì),以及制定公司的目標(biāo),構(gòu)建價(jià)值觀。加班的弊端遠(yuǎn)大于收益,反而會導(dǎo)致工作效率下降,產(chǎn)品質(zhì)量滑坡?!?/p>

游戲 開發(fā)者還對行業(yè)內(nèi)的其他怪象感到不滿。據(jù)科茨透露,在大型工作室,普通員工的職位晉升機(jī)會非常有限——在黑曜石,獲得“高級”頭銜前,他不得不以辭職相威脅。另外,也存在不少同工不同酬的現(xiàn)象。作為Gardens的執(zhí)行制作人,薩拉·山茨也曾因?yàn)轭愃频睦碛蓛纱坞x開 游戲 行業(yè)。

近些年來,隨著 游戲 收入增長,開發(fā)團(tuán)隊(duì)的規(guī)模也變得越來越龐大??死锼埂P雷基是Notorious Studios的 游戲 設(shè)計(jì)師,此前為暴雪工作多年。凱雷基說,當(dāng)他在2007年加入暴雪時(shí),《魔獸世界》開發(fā)團(tuán)隊(duì)的所有人都在同一間辦公室里。如今,這個(gè)團(tuán)隊(duì)擁有20多間辦公室,暴雪在組織員工活動時(shí)甚至不得不向影院租用場地。

Gravity Well官網(wǎng)頂部寫著這樣一句話:“一旦你的團(tuán)隊(duì)規(guī)模超過100人,一切都會改變。”這家工作室的聯(lián)合創(chuàng)始人喬恩·謝林于2001年進(jìn)入 游戲 行業(yè),在他看來,其實(shí)只要員工超過80人,某些東西就會被破壞,因?yàn)檫@將導(dǎo)致員工之間很難形成融洽的關(guān)系,甚至可能互不認(rèn)識。

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Notorious工作室的假日餅干交換活動

為了吸引經(jīng)驗(yàn)豐富的 游戲 開發(fā)者,Gravity Well承諾不會尋求過度擴(kuò)張,而是會對團(tuán)隊(duì)規(guī)模進(jìn)行限制。Gravity Well的軟件和 游戲 開發(fā)者克里斯蒂娜·波倫茨說,在為任天堂工作期間,她從來沒有在任何一支規(guī)模超過40人的團(tuán)隊(duì)里待過。麥考伊認(rèn)為,重生 娛樂 的規(guī)模也太大了?!皠傞_始我們只是一支小團(tuán)隊(duì),非常獨(dú)立,可以按照自己喜歡的方式開發(fā)。隨著時(shí)間推移,工作室組建了幾支團(tuán)隊(duì),但當(dāng)它被EA收購后,事情自然不得不發(fā)生變化?!?/p>

在一支由數(shù)百名開發(fā)者組成的團(tuán)隊(duì)里,每個(gè)人都像龐大機(jī)器上的一個(gè)齒輪——“一張電子表格上的無名人士?!丙溈家琳f。山茨則指出,開發(fā)者可能整天都不得不坐在某個(gè)小隔間里畫花花草草,或者整理Excel表格。

另外,創(chuàng)意決策在自上而下的傳播過程中可能被誤解,一線開發(fā)人員可能并不認(rèn)同,甚至覺得高層不配擁有他們的工作?!翱偙O(jiān)們通常不會加班加點(diǎn)工作,等到 游戲 發(fā)售后卻能拿到豐厚的獎(jiǎng)金,而你得祈禱自己不被解雇?!笨拼恼f,“所以你會想,既然這樣,那我們倒不如按照自己的節(jié)奏做 游戲 ,不必去理會那些地位遠(yuǎn)遠(yuǎn)在我們之上、高薪低能的高管?!?/p>

投資回報(bào)率是另一個(gè)問題。發(fā)行商和投資商總是希望盡快回本,而從 歷史 經(jīng)驗(yàn)來看,最穩(wěn)妥的做法是為知名系列開發(fā)新作,或者制作與某款成功產(chǎn)品類似的 游戲 ……總之,最好先找到一款暢銷 游戲 作為參照。所以,當(dāng)《堡壘之夜》大獲成功后,市場上出現(xiàn)了許多戰(zhàn)術(shù)競技 游戲 。

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2021年8月7日,Gravity Well終于有了自己的辦公室,也許它并不大,但卻十分溫馨

很多 游戲 從業(yè)者都熟悉這種體驗(yàn):隨著預(yù)算增加,他們的創(chuàng)造力反而會受到影響,尤其是因?yàn)楫a(chǎn)品本身必須要看起來足夠“高級”——擁有近乎完美的完成度,卻往往缺乏個(gè)性。科茨表示,開發(fā)者不能嘗試一些更奇怪的機(jī)制、更有深度的主題,或者塑造性格更復(fù)雜的角色。相比之下,制作類似于“安慰食品”的某些特定類型 游戲 更容易。

科茨將它們描述為“面向成年人的《羅布樂思》”,而藝術(shù)家、編劇兼非商業(yè) 游戲 開發(fā)者羅伯特·楊說:“有錢人只想要一臺更大、帶有槍的味道的老虎機(jī)?!?/p>

在大型工作室,官僚主義經(jīng)常導(dǎo)致開發(fā)者的創(chuàng)意被打壓??拼幕貞浾f,一位前黑曜石同事經(jīng)常提出“瘋狂的想法”,卻總是被高層否定,久而久之,每個(gè)人都知道不能像他那么做。麥考伊說,動視的開發(fā)者們曾不得不勸說公司高層讓“使命召喚”系列暫時(shí)放棄二戰(zhàn)背景,轉(zhuǎn)而采用更現(xiàn)代的世界觀,之后才做出了備受玩家好評的《使命召喚4:現(xiàn)代戰(zhàn)爭》。

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德魯·麥考伊在2020年1月離開了重生 娛樂 ,離開了《Apex英雄》項(xiàng)目,這一天讓他真的獲得了“重生”

科茨表示,與自己曾經(jīng)供職的其他工作室類似,他在黑曜石會感受到一種相對溫和的壓力,而發(fā)行商也可能提出各種限制條件,從題材、開發(fā)周期的限制,到害怕激怒特定類型的玩家群體?!斑@源于他們內(nèi)心深處的恐懼,不要得罪玩家,不要得罪那些喜歡這類 游戲 的人?!?/p>

許多開發(fā)者覺得,擺脫上述條條框框的限制變得比以往更容易了。隨著 游戲 開發(fā)門檻下降,開發(fā)者不必再花大量時(shí)間來構(gòu)建引擎,而是可以使用“Unity”或“虛幻”引擎構(gòu)建 游戲 ,或者先制作出原型,然后尋求投資。在這方面,資深開發(fā)者比新手更有優(yōu)勢,因?yàn)樗麄兏煜?游戲 開發(fā)中的預(yù)算規(guī)劃、工作流程。另外,遠(yuǎn)程辦公在疫情推動下變得日益普及,使得小工作室也能在世界范圍內(nèi)招募人才?!斑@比租一間辦公室更便宜?!笨拼恼f。

但更重要的變化是,獨(dú)立工作室變得比過去更容易獲得投資?!熬退闩c5年前相比,無論通過風(fēng)險(xiǎn)投資還是發(fā)行商,你能獲得的資金都是天文數(shù)字。”麥考伊說。

2020年,風(fēng)險(xiǎn)投資公司對 游戲 初創(chuàng)工作室投資總額達(dá)到47億美元,與2019年相比增長了193%。隨著微軟收購動視暴雪,“元宇宙”成了 科技 領(lǐng)域的熱門話題,小型工作室的價(jià)值還將繼續(xù)上升?!禔mong Us》《糖豆人:終極淘汰賽》《英靈神殿》等 游戲 的成功表明,獨(dú)立工作室也能與3A大廠競爭——如果你擁有它們的開發(fā)團(tuán)隊(duì),就能賺到一大筆錢。

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《糖豆人:終極淘汰賽》是爆款獨(dú)立 游戲 的典型模板,Twitch觀看者一度爆棚

雖然獨(dú)立工作室可以向發(fā)行商尋求資金,但Gravity Well聯(lián)合創(chuàng)始人謝林認(rèn)為,風(fēng)險(xiǎn)投資商更適合 游戲 行業(yè)。風(fēng)投渴望尋找爆款 游戲 ,而不僅僅追求收支平衡,所以往往更愿意承擔(dān)風(fēng)險(xiǎn),為那些敢于創(chuàng)新的團(tuán)隊(duì)提供投資。

不過也有人認(rèn)為,“獨(dú)立”一詞在 游戲 行業(yè)已經(jīng)被濫用,被很多創(chuàng)業(yè)團(tuán)隊(duì)用作吸引投資的旗號?!白鳛橐幻巧虡I(yè) 游戲 開發(fā)者,我覺得‘獨(dú)立’的內(nèi)涵關(guān)乎藝術(shù),以及通過 游戲 來表達(dá)自己,并 探索 新的游玩方式?!绷_伯特·楊說。但如今,“獨(dú)立”變得更像一個(gè)營銷術(shù)語,經(jīng)常被用來描述研發(fā)預(yù)算低于3A大作的項(xiàng)目。

楊指出,非商業(yè) 游戲 的融資渠道仍然非常有限,因?yàn)楹茈y說服藝術(shù)機(jī)構(gòu)相信 游戲 具有文化價(jià)值,值得贊助。2019年,楊曾在接受《紐約客》雜志采訪時(shí)表示,與電影行業(yè)類似, 游戲 業(yè)應(yīng)當(dāng)努力發(fā)展“藝術(shù)和文化平臺,組織節(jié)日巡回展覽”,此外,“讓資助機(jī)構(gòu)相信, 游戲 的價(jià)值遠(yuǎn)遠(yuǎn)不局限于銷售數(shù)字”。

然而在疫情之下, 游戲 行業(yè)幾乎不可能實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo)?!巴ㄟ^現(xiàn)場活動和線下節(jié)日,我們有機(jī)會改變大眾對 游戲 的看法,將 游戲 視為公共產(chǎn)品,以及個(gè)人表達(dá)的一種重要形式,從而嘗試培養(yǎng)不同類型的受眾?!睏钫f,“但自從疫情爆發(fā)以來,我們在這方面很可能出現(xiàn)了倒退?!?/p>

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微軟收購“腦航員”系列開發(fā)者Double Fine Productions,算是一個(gè)發(fā)行商善待獨(dú)立開發(fā)者的例子

而在商業(yè) 游戲 領(lǐng)域,由于大型公司擁有許多暢銷的系列產(chǎn)品,整合趨勢似乎不可避免。對于是否接受大公司收編,獨(dú)立開發(fā)者的想法非常復(fù)雜:一方面,許多開發(fā)者害怕失去創(chuàng)作自由或工作室文化,但另一方面,他們又很難拒絕巨額支票。

在 游戲 行業(yè)的 歷史 上,資深開發(fā)者離開大廠另立門戶的故事很常見:1979年,一群雅達(dá)利開發(fā)者就在離職后創(chuàng)辦了動視。許多年前,科茨在他的畢業(yè)論文中為初代iPhone制作了一款 游戲 ,這幫助他入職了一家小工作室。那家工作室后來被動視收購,而動視又即將成為微軟的一部分。

無論如何,科茨對Crispy Creative現(xiàn)在的狀態(tài)感到滿意?!拔覀冊谶@里可以制作一些非常奇怪的東西。如果我們能收回最初的投資, 游戲 能實(shí)現(xiàn)收支平衡,那就太棒了。這表明我們有能力制作 游戲 ,并從中賺錢,還會為我們制作下一款 游戲 推開大門。在那時(shí)候,我們可以向大型發(fā)行商推銷我們的創(chuàng)意,尋求更高的預(yù)算。我們一步一個(gè)腳印地往前走,正在不斷成長?!?/p>

本文編譯自:arstechnica.com

原文標(biāo)題:《How the games industry shake-up could play out》

原作者:WILL BEDINGFIELD

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